v1.0 - Lançamento!


Eu sou viciado em fazer jogos pequenos, mas que ainda assim são completos. E uma das minhas metas pessoais era fazer um jogo pequeno com regras suficientes para que todo tipo de personagem pudesse ser feito, e que sejam bastante diferentes entre si, e que níveis diferentes de poder pudessem coexistir no mesmo cenário, que também estariam nesse pequeno espaço.

Essa jornada levou alguns anos, e nesse meio tempo publiquei algumas outras coisas. Cada uma delas com sua particularidade, mas ainda sentia falta de algo que encontrei ao criar Terraventura.

Não é algo palpável, mas que será entendido conforme explicarei os pontos a seguir.

1. Recursos

Terraventura usa dados para mensurar as Abordagens (métodos de interagir com o mundo) das Personagens, mas isso só permite fazer as coisas da forma mais mundana possível, mesmo com alto nível de poder. Já com os Recursos é possível fazer coisas incríveis, literalmente fazer com que a ficção do cenário seja vista.

As possibilidades são infinitas, um Recurso pode ser simples como "grana", ou complexo como "teleportação instantânea através de dimensões inferiores". Em ambos os casos, a depender de como usa isso, uma Falha pode gerar inúmeros problemas, e um Sucesso pode modificar a história para como a Jogadora descreveu o uso do Recurso.

Porém, sua eficácia não é ilimitada, diminuindo conforme as Falhas. Ilustrando um esgotamento ou limitação de alguma forma.

2. Trunfos

Este poderia ser o ponto número 1, pois considero-o o melhor de Terraventura, mas era necessário explicar os Recursos antes para entender a diferença entre os Trunfos.

Os Trunfos são habilidades especiais das Personagens, mas diferente dos Recursos que permitem "modificar a narrativa" através dos Testes, afetam as regras diretamente. Por isso são mais escassos, tanto em quantidade quanto em possibilidade de uso, do que os Recursos.

Se os Recursos mostram os leques de possibilidades da Personagem, seus Trunfos mostram o que de melhor sabe e pode fazer com aquilo, é como sua marca registrada. É algo que apenas aquela Personagem tem a capacidade de fazer.

3. Drama e Aventura

Em Terraventura, quanto mais uma Personagem falha - ou até mesmo sofre, dependendo do ponto de vista -, mais ela se fortalece.

Este é um jogo de aventura, sobre explorar o impossível e fazer o infinito, porém, seria fácil de mais com tantas possibilidades em mãos. Por isso, o drama do jogo é aumentado quando a evolução de uma Personagem se dá mediante suas falhas, até mesmo as voluntárias, que rendem ainda mais ganhos para usos futuros.

Por ser um jogo narrativo com bastante abertura para criação, para qualquer Jogadora, as histórias podem desenrolar de forma rápida para momentos intensos. E é aqui que as Personagens precisam perseverar e usar bem o que têm em mãos para vencer seus desafios.

4. Administração de Recursos

Aqui temos Estresse, que quanto mais recebe, mais as coisas ficam difíceis.

Temos a Energia, que quanto mais Falhas tiver, mais recebe para facilitar as coisas.

E temos a eXPeriência, que é recebida quando se recebe Estresse, e pode ser utilizada para facilitar as coisas de forma pontual (menos custoso) ou permanente (mais custoso).

Manter a qualidade do uso desses recursos mediante o estado atual de seus Recursos e Trunfos, é de suma importância para manter sua Personagem em cena.

5. Riscos e Decisões

Os Testes em Terraventura, como na grande maioria dos meus outros jogos, não trazem repostas binárias. Eles dizem sim, se a Personagem consegue fazer ou não o que deseja, mas além disso, deixam em aberto o que vem depois disso.

Isso pode requerer alguma experiência por parte da Mentora do jogo, mas as Jogadoras também podem interferir nesse depois, afinal, a história é contada em conjunto. E por essa visão, falhar em coisas triviais podem trazer problemas desnecessários e cumulativos para as Personagens, então é importante ter em mente o que deseja alcançar e se vale a pena correr o risco.

REFERÊNCIAS

Terraventura não trás nada de novo.

Seu sistema de Testes é baseado em Sucesso, Problema e Falha. Seus "Atributos" são mensurados com dados de uso. Sua evolução se dá pela falha. E seus "Talentos/Poderes" afetam as regras de forma pontual para uma determinada situação.

Mas Terraventura é único (à sua maneira).

Seu cenário permite os mais variados níveis de poder, desde vigilantes corajosos demais, a super heróis mundiais e até entidades cósmicas. Também permite abordar diferentes gêneros da ficção, como o cyberpunk, até o solarpunk, brigas de rua, investigação, ação super heroica, viagem especiais, robôs gigantes, treinamento de monstrinhos e robôs de combate, e o que mais quiser.

Porém, eu não poderia finalizar isso sem citar os nomes que me instigaram a criar o Terraventura: FATE, Cortex, Karyu Densetsu e Defensores de Tóquio.

À vocês, obrigado!

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